Geschichte:
Kapitel II: Geister
Kapitel III: Die Verschwörung
Kapitel IV: Das Totenreich
Kapitel V: Das letzte Gefecht
Zeitrechnung
Zeitlinie
Kapitel I: Prolog
Eines Tages rafften sich viele Abenteurer, Soldaten und Bürger zusammen um den weiten Weg in die Darkness Falls zu gehen. Sie kannten bereits den Grund für das Übel, welches in diesen riesigen dunklen Höhlen hauste: Secronius, ein dunkler Magier, mit dem nicht zu spaßen war. Sie stiegen in diese tiefen hinab, mit dem Ziel dieses Treiben zu stören und für Ruhe in den Höhlen zu sorgen.
Nach langen erbitterten Kämpfen gegen die vielen Unwesen und Dämonen, welche diese Höhle in sich barg, gelangten sie endlich im tiefsten Kern an. Ein weiterer weit aus schwierigerer und andauernder Kampf gegen Secronius fand statt und obwohl schon viele die Hoffnung an einen Sieg aufgegeben hatten, gelang es ihnen letztendlich ihn zu töten. Doch was darauf folgte, mochte keiner zuvor erahnen.
Langsam kroch eine Dunkelheit aus den unergründlichen Tiefen der Höhle hinauf und legte einen kalten Schleier über die Welt. Wie eine Wand aus Nichts schob sie sich hinauf, hinweg über alles, was sie dort unten vorfand. Man hätte erwarten können, dass dieses Nichts ein jeden der in die Falls trat unter sich begraben würde, doch nichts von alledem geschah. Der Anblick dieser vollkommenen Dunkelheit genügte, um ihnen jedwede Hoffnung zu rauben. Unentwegt kroch sie weiter, hinfort nach oben und hinterließ nur absolute Stille. Selbst aus den uralten Steinen, gespeist aus unendlich tiefen Quellen der Macht schien sie alles Leben saugen zu können.
Stunden vergangen, und nicht einmal der Wind schien sich noch zu trauen, diese absolute Stille zu stören. Als langsam das magische Licht in die Falls zurückkehrte, erwarteten die Anwesenden keine Leichen, kein bestialischer Gestank. Es war einfach nichts mehr übrig.
Leise, kaum hörbar wurde die Stille schließlich doch gebrochen, gebrochen durch ein leichtes Wispern.
Lauter, immer lauter prallten die Stimmfluten an die Wände, hallten von ihnen zurück und klangen tausendfach in den weiten Hallen nach. Bald so laut, dass Steine begannen zu zerbersten und ein tiefes Zittern die Höhlen heimsuchte. Die tapferen Recken versuchten dem Einsturz zu entkommen und flüchteten so schnell es ihnen nur möglich war den langen Weg nach oben.
Als sie letztendlich wieder an die Oberwelt gerieten stürzte hinter ihnen der Zugang in die Darkness Falls ein und begrub alles was sich darin befand. Niemand sollte je wieder dort heraus oder herein kommen.
Kapitel II: Geister
Nicht viel später begann es auf der Welt Abendwind merkwürdig zu werden. Es tauchten nach und nach, stark verteilt über die weiten Landen Geister auf. Dies schien zunächst niemandem aufzufallen. Von Tag zu Tag wurden es mehr, sie vermehrten sich scheinbar unaufhörlich, bis es schließlich selbst jedem Bewohner in den Dörfern bewusst wurde.
Von den Geistern selbst schien keine große Gefahr auszugehen, manche klagten und wenn man half befreite es ihre Seele, doch jene, welche untot und seelenlos waren, konnte man nicht so leicht befreien. Nein, es schien sogar, dass sie immer wieder kamen. Man konnte sie töten oder vertreiben, nichts hielt von Dauer. Es wurden stetig mehr.
Kapitel III: Die Verschwörung
Zeitgleich wurde man sich einer fast längst eingeschlafenen Sache wieder bewusst. Dies verbesserte die Situation Anduriens nicht im Geringsten, denn es tauchten wieder die Gezreth Steine auf. Man sagte ihnen eine große Macht zu, doch dafür müsse man sie alle besitzen. So geschah es, dass erneut diese Steine erschienen. Sie mochten gar überall verteilt sein. So besaßen Frostalfen, Valkyn und auch Menschen diese und viele dachten an die versprochene Macht der Steine. Es brach eine Krise in der Welt aus, ein Kampf um die Steine, scheinbar jeder wollte sich diese unter den Nagel reißen.
Mit diesen Steinen tauchte auch ein mumifiziertes Wesen auf. Es wollte den Besitzern der Steine diese abspenstig machen und sie mit Angeboten überzeugen jenen herzugeben, oder er würde sich diesen nehmen.
Den ersten Stein, den dieses Wesen bekam hatte er gefressen. Die Reaktion im Körper schien jedoch keine guten Auswirkungen zu haben. Er blähte sich auf, wurde dick und noch riesiger und kräftiger als zuvor, es schien, dass nun niemand diesem Wesen mehr Einhalt gebieten konnte.
Eines Tages geriet ein weiterer Stein in die Hände der Academia Neutralis. Diese machte sich nach einiger Überlegung direkt daran den Stein zu bannen um ihn unschädlich gegenüber dem mumifizierten Wesen zumachen. Das Bann – Ritual brauchte viel Zeit und Konzentration der Magier, sodass die Kirche entschied jene mit den besten Paladinen zu unterstützen. Doch es stellte sich wenig später heraus, dass diese Paladine nur Opfer werden würden. Das Wesen spürte auch diesen Stein auf und gab alles, um den Bann zu stören und den Stein an sich zu reißen, denn der Eine befahl es ihm sie alle wieder zu sich zu bringen. Viele Menschen fielen diesem Wesen zum Opfer, doch der Stein wurde erfolgreich gebannt.
Kapitel IV: Das Totenreich
Schnell wurde man sich einig, dass nur der Eine mit den Untoten etwas zu tun haben konnte – und sie sollten Recht behalten. Denn es wurden Armeen aufgestellt, Armeen aus Untoten angeführt von Dienern des Einen: Aranthol und Pilav. Immer wieder traf man auf diese Wesen uns sah, wie sie versuchten Überhand zunehmen und ihre Armeen weiter zu verbreiten. Stets gelang es den Tapferen Abenteurern Anduriens dies immer wieder erneut abzuwenden, jedoch nicht immer ohne Opfer. Manche Untote platzen oder brachten aus Wunden seltsame Würmer hervor, welche eine Säure von sich gaben, wenn man diese zu töten versuchte.
Mehr und mehr breiteten sich diese Armeen aus. Man hörte nun auch bereits von den anderen beiden Kontinenten, dass die Untoten sich auch dort unaufhaltsam verbreiteten. Nach gewisser Zeit war die Masse sogar so groß, dass die einheimischen Rassen und Völker immer mehr von ihren eignen Kontinenten verdrängt wurden. Bis sich letzt endlich alle Rassen in Andurien einfanden.
Kapitel V: Das letzte Gefecht
Alle Rassen und Völker der Welt von Abendwind spürten, dass sie nur überleben konnten, wenn sie nun zusammenhielten. So stellten die Garaner große Flotten an Schiffen für eine geplante Evakuierung aller noch lebenden. Auch wenn niemand wusste, wohin die Reise sie führte so waren sich alle einig, dass es besser war, als den Untoten und dem Einen zum Opfer zu fallen.
Die normalen Bürger, Frauen und Kinder wurden zu erst auf die Schiffe gebracht, nur ein letztes Kommando sollte noch in Humberton bleiben. Es sollte die ersten Armeen in Schach halten, damit die letzten Schiffe am Ufer noch beladen werden konnten, ehe sie eintrafen.
Es artete in eine große Schlacht aus. Armeen kamen Zug um Zug und brannten Felder, Häuser und Wälder nieder. Tief schwarze Rauchschwaden lagen am Horizont und ein jeder wusste, dass es mit der Welt zu Ende ging.
Nach dem die ersten Untoten erledigt waren wurde es ruhig, zu ruhig meinten manche. Es stellte sich letztendlich heraus, es war die Ruhe vor dem Sturm. Ein riesiges Ungeheuer, welches nur der Eine hätte erschaffen können trat vor die Mauern Humbertons und brachte diese fast zu Fall. Mit letzter Kraft gelang es den Zurückgeblieben die Mauern zu stützen und vor dem Schlimmsten zu bewahren, doch überlebten nicht alle diese Welle.
Als es ihnen gelang das Wesen zu erledigen, beschlossen sie zum Ufer zu eilen um in die letzten noch wartende Schiffe zusteigen.
Das letzte Bild, welches sie kurz nach dem Ablegen sehen sollten, brannte sich tief in die Gedächtnisse der Anwesenden, denn sie sollten es nie wieder vergessen:
Eine Flut aus Untoten überrannte die Welt, bis nichts mehr zusehen war, kein Grün, kein Baum, nur noch Massen und Armeen der Untoten, welche die Welt mit allem was noch auf ihr war vernichtete. Die Erde begann zu beben und es tauchte ein riesiges untotes Ungeheuer auf, noch größer und furchtbarer als jedes Wesen was bisher die Welt betreten hatte.
So wusste jeder: Dies war das letzte Gefecht, dies war das letzte mal, dass sie die Welt die sie kannten sehen sollten und jeder begann zu seinem Gott zu beten, dass die Reise erfolgreich werden würde. Möge eine neue Welt für diese Rassen zu finden sein!
Zeitrechnung
Jahr = Jahr / Sommer
Monate
1. Januar: Gorath
2. Februar: Bephis
3. März: Uratus
4. April: Alornus
5. Mai: Belmar
6. Juni: Paralas
7. Juli: Haras
8. August: Gezreth
9. September: Meldalina
10. Oktober: Kollus
11. November: Xauron
12. Dezember: Erendil
Wochentage
Montag:
"1. Tag der Woche"
"Tag des Beginns"
Dienstag:
"2. Tag der Woche"
"Tag des Hammers"
Längere Arbeitszeiten, eventuell größter Handelstag und Öffnung Marktplatz
Mittwoch:
"3. Tag der Woche"
"Tag der Mitte"
Donnerstag:
"4. Tag der Woche"
"Tag des Donners"
Freitag:
"5. Tag der Woche"
"Tag der Freien"
Nichts besonderes, vielleicht ein Tag an dem die Gefangenen frei gelassen werden, ansonsten einfach Tag an dem man sich für die freien Tage vorbereitet
Samstag:
"6. Tag der Woche"
"Tag der Götter"
An dem Tag wird den Göttern besondere Aufmerksamkeit erbracht. Wir vielleicht noch geändert, da leicht zu verwechseln mit Sonntag.
Sonntag:
"7. Tag der Woche"
"letzte Tag der Woche"
"Tag der Ruhe"
Letzter Tag der Woche, hier wird sich meist ausgeruht und auf den Beginn der Woche vorbereitet.
Stunde = Zyklus
Zeitlinie
Zeitalter der Entstehung
Zeitalter der Urrassen
Zeitalter der Zerstörung
Zeitalter des Neuanfangs
Zeitalter des Aufstiegs
Abkürzungen:
AJ = Absolutes Jahr
ZA = Zeitalter
fett = was sich auf die Spielwelt InGame stark ausgeprägt hat und was man beim durchstreifen der Welt wieder findet. Oder wichtige Punkte.
Zeitalter der Entstehung
AJ 0:
- Beginn des Ersten Zeitalters (Das Zeitalter der Entstehung)
- Geburt der 3 Hauptgötter Abendwinds (Alornus, Erendil, Gezreth)
AJ 1000:
- Die Götter schaffen Sonne, Sterne und den Mond
- Die Götter werden sich ihrer Natur bewusst
AJ 9500:
- Alornus überredet Gezreth und Erendil für kurze Zeit dazu, ihre Kräfte zu vereinen. Daraus entsteht der Samen unserer Welt.
AJ 13000:
- Unter dem Einfluss von Alornus wächst der Samen der Welt, auf der wir alle Leben, heran. Die Götter beginnen sie zu formen.
AJ 30000:
- Alornus lässt Wasser und Fruchtbarkeit auf unserer Welt entstehen.
AJ 35000:
- Erendil erschafft den Kontinent Eryndor aus den Sphären des Himmels
- Gezreth hebt den Kontinent Gaeyrit aus den Tiefen der Welt.
AJ 40000:
- Die zwei Kontinente nehmen langsam Form an. Ihr Erscheinungsbild ist tief von ihren Erschaffern geprägt.
AJ 60000:
- Alornus verbindet die beiden Kontinente miteinander, um ein fließendes Gleichgewicht zu schaffen.
AJ 80000:
- Alornus entwickelt eine Vorliebe zu Eryndor.
AJ 100000:
- Alornus beginnt aus der Sonne die erste Rasse Abendwinds zu formen.
AJ 110000:
- Alornus beschenkt Abendwind mit den Shiirinkai (Urelfen).
Das Zeitalter der Urrassen
AJ 120000 (2 ZA J0):
- Erendil nimmt die Shiriinkai in Eryndor auf.
- Gezreth verbannt die Shiriinkai aus Gaeyrit.
AJ 125000 (2 ZA J5000):
- Gezreth erschafft die Varaankai (Uralfen).
AJ 140000 (2 ZA J20000):
- Eryndor und Gaeyrit rüsten zum Krieg
- Alornus beginnt mit den Bau eines Tiefenreiches unter dem Sonnenland (Tiefenreich = Dwarshiman).
AJ 145000 (2 ZA J25000):
- Die Schlacht im Sonnenland (Sonnenland = Grenzbereich zwischen Ur-Gaeyrit und Ur-Eryndor) fordert mehr als 20.000 Tote auf beiden Seiten.
AJ 146000 (2 ZA J26000):
- Durch die Massentode der Schlacht im Sonnenland wird die göttliche Domäne des Todes erschaffen.
- Gezreth formt aus dem Leid der verstorbenen Seelen Xauron, Gott des zweiten Zirkels, Herrscher über den Tod.
- Xauron verbündet sich mit Gezreth.
AJ 150000 (2 ZA J30000, 3 ZA J0):
- Bei der zweiten Schlacht im Sonnenland erkennen Gezreth und Erendil, dass sie den Kontrahenten nicht mit einfachen Mitteln des Krieges unterwerfen können. Sie beginnen andere Pläne zu entwickeln.
- Xauron hintergeht Gezreth während der Schlacht, um seine eigene Macht zu stärken.
- Xauron zieht sich Jahrtausende zurück um Gezreths Zorn über seinen Verrat zu entfliehen.
Zeitalter der Zerstörung
AJ 152000 (3 ZA J2000)
- Alornus beendet den Bau von Dwarshiman.
AJ 153000 (3 ZA J3000)
- Alornus erschafft die Dwarshim (Zwerge) die er über eine kurze Spanne behüten wird. Sie leben im Reich Dwarshiman.
AJ 155000 (3 ZA J5000)
- Die zwergische Kultur erlebt die ersten Aufschwünge durch Erzabbau und großen Reichtum.
- Die zwergische Schmiedekunst entsteht.
- Alornus blickt besorgt auf die Reiche der Oberfläche.
AJ 157000 (3 ZA J7000)
- Alornus Sorge wächst und er beschließt an die Oberfläche zurückzukehren.
- Alornus erschafft den Gott Gorath als Hüter von Dwarshiman und Schutzpatron der Zwerge. Er tritt seine Macht über Dwarshiman an ihn ab und übergibt ihm die Domänen des zwergischen Handwerks und der Schmiedekunst.
AJ 160000 (3 ZA J10000)
- Xauron kehrt zurück und beansprucht Teile von Dwarshiman. Es gelingt ihm einige Stücke des Reiches von Gorath zu erobern.
- Gezreth beginnt Teile ihrer Kräfte versteckt durch Dwarshiman zu kanalisieren.
AJ 161000 (3 ZA J11000)
- Xauron beginnt mit der Erschaffung seiner eigenen Rasse.
- Gezreth Kräfte gleiten unbemerkt durch Dwarshiman und locken einige Shiirinkai in die Tiefe.
- Gezreth besetzt im selben Zuge einen Teil von Dwarshiman.
AJ 162000 (3 ZA J12000)
- Die Shiirinkai erschaffen durch ihre hochkultivierten Studien die göttliche Domäne des Wissens.
- Erendil erschafft Kollus um die Domäne des Wissens zu füllen.
- Die von Gezreth entlockten Shiirinkai werden durch ihre Kräfte pervertiert. Es entstehen die ersten Frostalfen.
AJ 163500 (3 ZA J13500)
- Erendil tritt die Hälfte ihrer Kraft über die Domäne der Magie an Kollus ab um sich mehr auf die Kriegsvorbereitungen gegen Gaeyrit konzentrieren zu können. Kollus wird somit ein vollwertiger Gott des zweiten Zirkels.
- Xaurons Schaffenspläne für die eigene Rasse nähern sich dem Ende.
- Alornus beobachtet die Situation auf der Oberfläche mit sorgenvollen Gedanken.
AJ 164000 (3 ZA J14000)
- Erendil entdeckt, dass Gezreths Kräfte über Dwarshiman in ihr Reich einfließen.
- Gezreth nimmt die jungen Frostalfen offiziell in ihre Armee auf. Sie siedeln sich in Teilen von Dwarshiman unter Gaeyrit an die fortan zu Gezreths Reichen zählen.
- Gorath wird durch Erendil über Gezreths Präsenz in Dwarshiman gewarnt.
AJ 164500 (3 ZA J14500)
- Die Inconnu werden von Xauron erschaffen. Sie siedeln sich im tieferen Teil Dwarshimans an.
AJ 166000 (3 ZA J16000)
- Erendil und Kollus beginnen die Bäume der ältesten Wälder von Eryndor mit ihrer magischen Essenz zu beleben. Daraus entsteht die erste Rasse, die ihren Ursprung bei den magischen Naturgeistern findet. Die Sylvaner betreten Abendwind. Sie gelten fortan als die Rasse der Weisen.
- In Dwarshiman beginnt der erste Untergrundkrieg. Zwerge, Inconnu und Frostalfen streiten um die jeweiligen Gebiete.
AJ 169000 (3 ZA J19000)
- Die Weisheit der Shiirinkai und Sylvaner, zusammen mit ihrer magischen Begabung, stellen für Alornus eine Bedrohung des Gleichgewichtes da. Er löst die Elemente aus Erendils Magie und teilt sie in 7 Richtungen auf. Aus jeder Richtung stiehlt er den Urzustand des jeweiligen Elementes und erschafft Uratus, den Gott des zweiten Zirkels, der über die Elemente und ihre Magie wachen soll.
- Nach Jahren des blutigen Kampfes endet der erste Untergrundkrieg. Die Zwerge verstärken Burigsham, die Hauptstadt ihres Reiches, die fortan als uneinnehmbar gilt.
AJ 171000 (3 ZA J21000)
- Gezreth lässt die Frostalfen im Untergrund durch Varaankai verstärken und beginnt ihren Eroberungsfeldzug durch Dwarshiman.
AJ 171500 (3 ZA J21500)
- Die Hundertjährige Belagerung von Burigsham, durch Gezreths Truppen, beginnt.
AJ 171600 (3 ZA J21600)
- Die erste Belagerung von Burigsham endet mit einem Sieg der Zwerge. Gezreths verbleibende Truppen werden beim Rückzug durch die Inconnu zerschmettert.
- Xauron gewinnt durch diese Umstände an Macht.
AJ 172000 (3 ZA J22000)
- Das geschwächte Reich der Zwerge wird erneut durch die Inconnu angegriffen, Beginn des zweiten Untergrundkrieges.
AJ 172200 (3 ZA J22200)
- Die einhundert-fünfzigjährige Belagerung von Burigsham durch die Inconnu beginnt. Die Inconnu sind zwar schwach und sehr beengt im Denken und Geschick, doch durch ihre große Anzahl und die Koordination Xaurons ein sehr starker Feind.
AJ 172350 (3 ZA J22350)
- Die zweite Belagerung von Burigsham endet wieder siegreich für die Zwerge.
AJ 175000 (3 ZA J25000)
- Gezreth und Xauron schließen erneut einen Pakt. Gezreth verspricht Xauron im Siegesfall die Herrschaft über Dwarshiman.
- Alornus beobachtet vage das Geschehen in der Unterwelt. Er bittet seinen Freund Uratus um Hilfe bei einem geheimen Hinterhalt, falls das Gleichgewicht aus den Fugen gerät.
AJ 175100 (3 ZA J25100)
- Der dritte Untergrundkrieg beginnt als Inconnu, Frostalfen und Varaankai gegen Dwarshiman aufmarschieren. Durch den großen Einfluss der Götter auf die Rassen ziehen die verfeindeten Rassen gemeinsam in die Schlacht.
AJ 175200 (3 ZA J25200)
- Die fünfhundertjährige Belagerung von Burigsham beginnt.
AJ 175700 (3 ZA J25700)
- Die unbezwingbare Stadt fällt unter den Flaggen von Xauron und Gezreth, sie gilt fortan als mystische Ruine, die noch immer mit prallen Schätzen gefüllt ist.
- Gorath führt die letzten Zwerge in einige versteckte Kavernen unter dem Sonnenland.
AJ 176000 (3 ZA J26000)
- Gezreths und Xaurons Truppen fallen in Eryndor ein.
AJ 177000 (3 ZA J27000, 4 ZA J0)
- Nach tausend Jahren des Schlachtens und der magischen Kämpfe in Eryndor ist das Reich fast komplett in den Tod gefallen. Alornus und Uratus realisieren ihren geheimen Plan.
- Der Zorn der Elemente erhebt sich und reißt die Kontinente Eryndor und Gaeyrit auseinander. Der folgende Sturm tötet den Großteil der Varaankai, Frostalfen, Inconnu, Sylvaner und Shiirinkai. Nur wenige Überleben.
- Der Großteil der einst existierenden Hochkulturen wird zerstört. Die überlebenden Shiirinkai entwickeln sich zu Elfen, die überlebenden Varaankai zu Shar.
- Das Sonnenland wird zu einem eigenen Kontinent.
- Die Kontinente werden durch Uratus elementarer Kräftebarriere voneinander getrennt. Sie sind nun über Land nicht mehr zu erreichen.
- Dwarshiman wird mit den Kontinenten in Teile zerrissen und die Eingänge werden dabei verschüttet. Die Höhlen unter Eryndor werden gar gänzlich zerstört. Gorath behält seinen Machtanspruch auf die Kavernen unter dem Sonnenland, während Xauron sich jene unter Gaeyrit sichert.
- Xaurons Kavernen werden fortan nur als "Unterwelt" bezeichnet.
- Diese Katastrophe wird fortan nur noch "Die Teilung" genannt.
Zeitalter des Neuanfangs
AJ 177250 (4 ZA J250)
- Alornus und seine Geschwister finden sich nach der Teilung zusammen und diskutieren, das erste Mal seit vielen Jahrtausenden, über die Zukunft Abendwinds.
- Alornus droht Erendil und Gezreth Abendwind gänzlich mit seinen Kräften zu zerstören. Seine Geschwister willigen ein, Lebewesen auf Abendwind fortan nicht mehr direkt für ihre Kriege zu steuern und nur noch indirekt aufzutreten.
- Xauron widersetzt sich als einziger Gott lautlos dieser Abmachung. Für Xauron wäre durch die vielen Tode auch die Zerstörung der Welt eine Zunahme von Macht.
- Da die anderen Götter es erahnten, wird Xauron offiziell von den anderen Göttern gemieden und als unglaubwürdig angesehen.
AJ 177500 (4 ZA J500)
- Der Rückzug der Götter von ihren einst geliebten Rassen zeigt seine Auswirkungen.
- In Gaeyrit bricht der erste Alfenkrieg aus, in dem sich Frostalfen und Shar um die Herrschaft streiten. Inconnu ziehen nur noch die Defensive vor, da sie zu wenige und zu schwach sind. Sie verbarrikadieren sich in der Unterwelt.
- Die verbleibenden Sylvaner ziehen sich von den Elfen zurück. Sie ziehen weit fort in den Osten Eryndôrs und bilden ihre eigenen Städte und Kolonien. Das neue Reich wir fortan Lyran genannt
- Die Elfen hingegen spalten sich in zwei Pfade auf: ein Pfad verfolgt die Tugenden der alten Shiirinkai Zivilisation, wird jedoch nie die Spitze ihre magischen Künste und Kultur erreichen. Der andere besinnt sich auf die Pfade der Natur und praktiziert fortwährend die "neue Naturmagie." Sie leben jedoch weiterhin gemeinsam.
- Die Zwerge beginnen im oberen Dwarshiman mit dem Bau von Neu-Burigsham.
- Auch die Inconnu rüsten eine neue Armee zur Eroberung von Gaeyrit. Sie sind es leid und bilden größere Stämme, um sich gegen die Frostalfen und Shar wehren zu können. Ohne Führung haben sie aber starke Schwierigkeit.
AJ 177700 (ZA4 J700)
- Xauron schenkt den Inconnu ungesehen eine Art Schamane und versucht mit ihnen unauffällig die Inconnu zu koordinieren und vor allem zu stärken.
- In Eryndor wird das erste elfische Reich Elysia ausgerufen. Die Hauptstadt ist das junge Tir na' nog.
- Der erste Alfenkrieg endet mit einem zweihundertjährigen Waffenstillstand. Frostalfen und Shar formieren sich neu.
- Der Bau von Neu-Burigsham endet. Das Zwergenreich Barash entsteht.
- Alornus, der nun über das Sonnenland wacht, plant die Erschaffung einer perfekten Rasse. Sie soll seinem Geist entsprechen und charakterliches Potential in alle Richtungen entwickeln können.
AJ 177900 (ZA4 J900)
- In Elysia feiert man den 200ten Jahrestag des Reiches mit dem Fest der Entstehung. Ganz Eryndor soll nach Angaben an diesem berauschenden Fest von Tanz und Spiel teil gehabt haben. In Folge dessen wird dieses Fest von nun an alle 5 Jahre zelebriert.
- Das große Fest der Entstehung öffnet die Domäne des Festes und des Tanzes.
- In Gaeyrit bricht der zweite Alfenkrieg aus. Frostalfen und Shar streiten um die Macht. Inconnu sind nun stark genug und werden von Xauron in die Schlacht geführt. Durch die stark gewordenen aber wenigen Schamanen haben sie nun auch magischen Bestand und können sich besser behaupten.
AJ 178000 (ZA4 J1000)
- Alornus und Erendil erschaffen mit ihrer Macht Meldalina, die Göttin des Tanzes und der Feste. Sie gilt fortan als Tochter der beiden Götter.
AJ 178500 (ZA4 J1500)
- In Gaeyrit endet der zweite Alfenkrieg. Die Inconnu verlieren die Kontrolle über die Unterwelt und dienen Frostalfen und Shar fortan als Sklaven. Die Frostalfen besetzen die Unterwelt, während die Shar den Großteil der Oberwelt dominieren. Seitdem herrschen immer währende kleinere Schlachten, dennoch blieb ein Krieg zwischen den Rassen vorerst aus.
- Xauron wendet sich von den Inconnu ab und sucht nach neuen Plänen. Die Inconnu sind in kleinen Stämmen in ganz Gaeyrit verteilt.
- Erendil schenkt ihrer Tochter Meldalina die Domäne der Kultur.
AJ 179000 (ZA4 J2000)
- Alornus Schaffensstudien nähern sich dem Ende
- Die Zwerge breiten sich weiter in Dwarshiman aus und erweitern somit das Reich.
- Meldalina erschafft die Lurikeen. Sie sind eine Rasse die Spielereien lieben und ihren Schabernack mit anderen Völkern treiben. Sie haben eine starke Affinität zur Heilmagie. Die ersten Lurikeen erscheinen in Eryndor.
AJ 179400 (ZA4 J2400)
- Die Lurikeen sind in Eryndor von den arroganten Elfenrassen weniger willkommen und werden oftmals verachtet, ignoriert oder gar verpönt. Meldalina und Erendil entscheiden sich die noch wenigen Lurikeen mit Hilfe von Magie ins Sonnenland zu bringen. Alornus stimmt den Plan zu und heißt die neuen seltsamen Wesen in seinem Reich willkommen.
- Alornus erschafft zeitgleich die ersten Menschen im Sonnenland. Hierzu borgt er sich etwas von Erendils Magie und Rechtschaffenheit und überredet Gezreth ihm ein wenig der Stärke und Chaos zu schenken.
AJ 180000 (ZA4 J3000)
- Die Lurikeen leben zurückgezogen im Sonnenland und beobachten die Menschen misstrauisch.
- Die Menschen beginnen mit dem Aufbau ihres Königreiches, dies wird später Mithrandar
- Ein anderer Teil der Menschen lebt sehr weit abgeschlagen der zivilisierten Bevölkerung und schlägt einen anderen Werdegang ein. Sie entwickeln sich in den Jahrtausenden nur wenig weiter und legen mehr Wert auf spirituelle Wege und auf die Natur. Sie nennen sich Lorthiner und leben die nächsten Jahrtausende unter sich.
AJ 180600 (ZA4 J3600)
- Das Menschenreich Mithrandar wird ausgerufen. Die Hauptstadt des Reiches ist Camelot.
- Das Zwergenreich BaFrostalfen gräbt langsam seinen ersten Tunnel an die Oberfläche des Sonnenlandes.
AJ 181000 (ZA4 J4000)
- Uratus experimentiert mit der Erschaffung von Leben. Er erschafft aus mehren Felsen heraus die ersten Steintrolle, auch einfach Trolle genannt. Die Wesen sind von sehr mächtiger Natur, kräftig wie losgelöste Elemente. Uratus ist jedoch von ihrer geringen Intelligenz enttäuscht, weshalb sie von den Menschen auch ständig über Jahre hinweg verspottet werden. Er überredet Gezreth sie in Gaeyrit leben zu lassen. Gezreth nimmt die kräftigsten Kreaturen Abendwinds mit Freuden an.
- Der König Mithrandars lässt eine Grabstätte für sich errichten.
- Uratus beschließt im Folgenden Abstand von den Lebewesen auf Abendwind zu nehmen.
AJ 181050 (ZA4 J4050)
- König Mithra von Mithrandar stirbt und wird in den Grabkammern von Camelot beigesetzt.
- König Mithras vier Lords übernehmen die Kontrolle über Mithrandar.
- Lord Balramus ist ein stolzer Krieger, geprägt von den Glauben an Ehre und Kampf.
- Lord Kanthamis ist ein tiefgläubiger Priester des Alornus.
- Lord Rigan ist ein meisterlicher Diplomat, der allerdings in dunkle Geschäfte verstrickt ist.
- Lord Veremus war des Königs erster Ritter.
AJ 181200 (ZA4 J4200)
- Die Trolle siedeln sich in auf dem Kontinent Gaeyrit an und verrohen immer weiter in ihrer Lebensweise. Erste Konfrontationen mit den Shar führen zur Schlacht, die Shar fühlen sich beengt.
- Alornus will noch einen Gegensatz zu Meldalina kreieren. So geschieht es, dass er und Gezreth zusammen Haras erschaffen. Sie beschenken Haras mit den Domänen des Schurkentums. Haras ist von nun an bekannt als Gott der Diebe und Gesetzlosen.
- In Mithrandar werden die ersten Halboger gesichtet, halb Mensch, halb Oger. Niemand weiß aus wessen Laune heraus diese Wesen entstanden sind. Oder ob es wirklich der Lauf der Natur war. Die Halboger werden in den nächsten 100 Jahren von den Menschen verfolgt und gejagt. Wobei in edlen Kreisen nicht drüber geredet wird und die Existenz der Halboger vertuscht wird.
AJ 181300 (ZA4 J4300)
- Die Schlacht geht erschreckend schlecht für die Shar aus, die erst auf Grund ihrer magischen Vorteile einen leichten Sieg über die Trolle vor sich sahen. Die Steintrolle haben sich aber als sehr beständig gegen Magie gezeigt und durch ihre, bis jetzt ungesehene, Kraft allen Angriffen mit Leichtigkeit standgehalten.
- Das Konzil der Lords in Mithrandar wird von unterschiedlichen Intrigen und Machenschaften der einzelnen Mitglieder verdorben.
- In Gaeyrit bricht der dritte Alfenkrieg aus. Die Frostalfen kommen an die Oberfläche um ihre Macht auszubreiten. Shar, Frostalfen, Trolle und Inconnu kämpfen um ihre Gebiete.
- Xauron kehrt zurück und stiehlt Kollus ein Stück seiner Magie. Er reist ins Sonnenland um die Gedanken der ersten Menschen mit einer neuen Form der Magie, der Nekromantie, zu vergiften.
- Die Zwerge von BaFrostalfen schaffen den ersten Durchbruch zur Oberfläche des Sonnenlandes. Sie beginnt den Aufbau ihrer ersten wenigen Oberflächenkolonien und bauen im Norden, in den Bergen Mithrandars, eine Zwergenbingen. Der Zugang nach Dwarshiman wird von nun an lediglich als "Tepoks Pfad" bezeichnet.
- Alornus ist den Anblick Leid und bringt die Halboger mit Zustimmung von Gezreth nach Gaeyrit, die sich über den Zuwachs einer neuen mächtigen Rasse sehr freut. In Gaeyrit finden die Halboger zu ihrem Glück direkt Schutz bei den Trollen und siedeln sich in deren Nähe an.
AJ 181500 (ZA4 J4500)
- Erendil und Gezreth sind so von den Menschen beeindruckt, dass sie Alornus als Gegenleistung für ihre gegebene Macht ein Stück Wissen über die Menschlichkeit abfordern.
- Erendil kombiniert die von Alornus gegebene Menschlichkeit mit dem empathischen Volk der Waldriesen aus Eryndor und erschafft somit die Firlbolgs, auch Beutelmenschen. Ein sehr liebevolles und überaus gutmütiges Volk.
- Gezreth hingegen paart die Menschlichkeit mit dem animalen Jagdinstinkt und der Magie der Rassen Gaeyrits und erschafft somit die Valkyn.
AJ 182000 (ZA4 J5000)
- Die Valkyn erweisen sich als sehr seltsame Rasse. Sie scheinen animalische Instinkte zu haben und werden als morphide Rasse bekannt. Ihr Jagdinstinkt ist einzigartige, doch sind sie von der Bösartigkeit Gezreths verschont geblieben und jagen nur um ihre geringen Bedürfnisse zu befriedigen.
- Die Halboger gehen ein enges Bündnis mit den Trollen ein und verstärken somit ihre Reihen. Die Halboger sind stetig kräftiger geworden und können durch ihre etwas höhere Intelligenz den Trollen gut zur Hand gehen. Sie entwickeln sich teils zu gekonnte Schmiede und anderen Handwerkern.
- Die Firbolgs gründen eine Stadt weit im Süden von Eryndor, außerhalb von Elysia und nennen diese Bolgadasch. Fortan leben sie harmonisch mit den Waldelfen dort zusammen.
AJ 182500 (ZA4 J5500)
- Die Linie der Rigar in Mithrandar verfällt der Nekromantie.
- Da sich die Menschen nicht als Begabt genug für Haras Vorlieben erweisen, will er eine neue Rasse erschaffen. Er erbittet Alornus Hilfe. Dieser willigt ein und geht Haras zur Hand. So wurden die ersten Kobolde erschaffen die fortan das obere Dwarshiman besiedeln sollen
- Die Lurikeen und Menschen lernen sich immer mehr kennen und bringen gegenseitige Toleranz auf, auch wenn sie beide sehr verschiedener Natur sind. Die Lurikeen helfen den Menschen bei der Heilung ihrer Kranken und albern oft mit ihnen herum. Die Menschen blicken meist auf die recht schwachen Lurikeen herab und belächeln sie eher.
AJ 183000 (ZA4 J6000)
- Im oberen Dwarshiman herrscht Skepsis. Kobolde und Zwerge mögen einander nicht. Es bricht jedoch kein Krieg aus, da die Kobolde viel zu schwächlich sind und eher Spott als einen Hieb mit einer Zwergenaxt ernten.
- Bei der Erforschung des Sonnenlandes, um und in Tepoks Pfad, stoßen einige Abenteurer der Menschen auf die Zwerge. Die Begegnung verläuft friedlich. In den folgenden Jahren entsteht ein reger Handel zwischen den Rassen.
- In Gaeyrit endet der dritte Alfenkrieg mit einem Stillstand der Fronten. Kleine Schlachten finden auch in den weiteren Jahren noch statt. Die Shar ziehen sich zurück in den kühlen Norden und errichten dort ihre Festen. Die Frostalfen ziehen dich zurück in ihre Höhlen. Eine Hälfte der Inconnu zieht verstreut in kleinen Stämmen durch Gaeyrit, während die andere Hälfte den Frostalfen und Shar als Sklaven dient.
Trolle und Halboger haben kaum Verluste und wurden von den Angreifern, je länger der Krieg anhielt, immer weitläufiger gemieden.
AJ 183400 (ZA4 J6400)
- Die ersten Kobolde dringen an die Oberfläche und bereisen fortan die Städte der Menschen. Anfangs fallen die Menschen auf ihre Gaunereien sehr leicht rein, weil sie ihnen sehr Freundschaftlich entgegen kommen. Später wird den Menschen klar, dass dies nur Mittel zu Zweck der Kobolde ist, um sich mit Diebesgut zu bereichern. Fortan werden die Kobolde häufig gemieden und sind in den großen Städten, auf Marktplätzen oder bei sonstigen Aufläufen der Menschen, ungern gesehen und werden meist direkt verjagt.
AJ 183950 (ZA4 J6950)
- Der Tag der Schatten tritt in Mithrandar ein.
- Lord Rigar beschwört eine Horde Untote um mit Gewalt König Mithrandars zu werden.
- Die anderen Lords rufen zur Schlacht auf. Keiner kann sich jedoch darüber einigen wer sie nun führen soll.
- Ein gewaltiger Bürgerkrieg entsteht. Er ist im Folgenden auch als Mithrandischer Krieg bekannt
AJ 184000 (ZA4 J7000, ZA5 J0)
- Nach 50jährigem Bürgerkrieg zerfällt das Reich Mithrandar endgültig unter den Klauen von Lord Rigar. Die Lords ziehen ihre verbleibenden Truppen in die unterschiedlichen Ecken des ehemaligen Reiches ab und bilden eigene Nationen.
- Ein Teil der desertierten Anhänger Lord Rigars flüchtet in einen fernen, wüstenartigen Teil des Sonnenlandes. Man hört viele Jahre nichts mehr von ihnen.
- Das Nordreich Balram wird gegründet und von den Balramiten bewohnt (Highländer, Nachfolger von Lord Balramus.), weit nördlich von Mithrandar in den Bergen Anduriens, etwas weiter nördlich von den Zwergen.
- Das Reich Kathamien wird gegründet (Kelten, Nachfolger von Lord Kanthamis), südlich von Mithrandar
- Das Reich Vereman wird gegründet (Bretonen, Nachfolger von Lord Veremus), weit östlich von Mithrandar
- Alornus ist im Zuge dieses Desasters von den Menschen enttäuscht. Er wendet sich jedoch nicht ab, sondern bittet Erendil um Hilfe. Zusammen erschaffen sie die Halbelfen, später auch Avalonier genannt, die fortan weit ihm den Süden des Sonnenlandes bewohnen. Sie sollen den Menschen Harmonie und Zusammenspiel lehren.
Zeitalter des Aufstiegs
AJ 184200 (ZA 5 J200)
- Lord Rigar wird von Xauron zum ersten Lichen Abendwinds transformiert. Er dient Xauron folgend als Kriegsherr auf Abendwind und plant das gesamte Sonnenland zu erobern, im Moment ist er im Besitz von Mithrandar.
- Die Halbelfen gründen die Stadt Avalonia und rufen ein gleichnamiges, kleines Reich mit Ratsregierung aus.
- Alornus kann Gezreth und Erendil überzeugen von ihren Rassen Besitz zu nehmen um Xauron zu stoppen. Er verweist auf das taktische Auftauchen der Halbelfen im Süden des Sonnenlandes.
AJ 184500 (ZA 5 J500)
- Als die Bürger Vereman sich im Osten des Sonnenlands ausbreiten, stoßen sie auf das zweite Urvolk der Menschen. Ein unzivilisiertes Volk, die ersten Kontakte sind sehr behutsam Die Kathamien taufen das neu entdeckte Reich Lorthan, da die wilden Bewohner sich dort als Lorthiner (Nordmänner) bezeichnen, im Volksmund nennt man sie fortan auch die Wilden oder die Barbaren.
- Rigar beginnt mit der Fertigstellung seiner untoten Armee.
- Die Zwerge von BaFrostalfen schließen ein Bündnis mit dem Nordreich Balram.
- Die Balramiten entwickeln sich über die Jahrhunderte zu einem sehr kräftig und groß gewachsenen Volk, da sie in den Bergen unter schwersten Bedingungen ihre Reich ausbauen.
AJ 184800 (ZA 5 J800)
-Halbelfen aus Avalonia treffen auf die Kathamer. Die Völker nähern sich rasch an und schließen verschiedene Bündnisse. In den folgenden Jahren lernen die Menschen von den Halbelfen die verstärkte Nutzung der Naturmagie. Die Avalonier besiedeln in vereinzelten Dörfern ganz Sonnenland, Immer etwas abseits der Menschendörfer.
- Lord Rigars Armee marschiert in Richtung Norden, Richtung Balram.
- Die Balramiten werde langsam unter den Menschenvölkern als die Riesen bekannt.
- Die Lorthiner werden von den Veremen immer weiter in ihre zivilisierte Lebensweise eingegliedert.
AJ 184820 (ZA 5 J820)
- Die Sklavenaufstände im Alfenreich weiten sich aus, werden schliesslich unter Verlusten niedergeschlagen, wovo nauch die anderen Rassen Gaeyrits Wind bekommen. Von nun an sind die Frostalfar vorsichtiger mit Massenverschleppungen und Sklavenhaltung, allerdings sind sie noch skeptischer Angehörigen anderen Rassen gegenüber.
- Rigars erster Angriff auf Balram beginnt und damit der erste Andurische Krieg.
- Das Reich Balram entsendet einen Hilferuf nach Vereman. Durch das Bündnis und weil die Zwerge sich auch bedroht fühlen, stehen sie eng an den Fronten gegen Rigars Armeen.
AJ 184822 (ZA 5 J822)
- Viele Vermaner sind in Balram angekommen.
AJ 184825 (ZA 5 J825)
- Unter großen Verlusten kann die Allianz aus BaFrostalfen, Vereman und Balram die untoten Horden von Lord Rigar zurückdrängen. Die Zwergenbinge die auf dem Weg lag haben die Zwerge verlassen um Rigar gemeinsam in Balram zu bekämpfen, sie wurde von Rigar zerstört. Die Tepoks Mine haben sie zugeschüttet und den ehemaligen Eingang ins Zwergenreich getarnt.
- Lord Rigar beginnt eine neue, viel größere und mächtigere Armee von Untoten zu sammeln.
- Die Priesterin der Frostalfen beschließt erneut einen Großangriff auf die Ländereien der Shar. Der vierte Alfenkrieg beginnt. Diesmal begeben sich die Meister und Meisterinnen der Shar mit in die Schlacht, wie eben auch die Priesterin der Frostalfen. Der größte Alfenkrieg ist absehbar.
AJ 185000 (ZA 5 J1000)
- Die Inconnu erheben sich erneut gegen ihre Meister, die Frostalfen. Die Trolle und Halboger fallen wieder in die Fronten des Alfenkrieges und sie haben diesmal aufgrund der gewachsenen magischen stärke der Frostalfen, anfangs größere Verluste. Der vierte Alfenkrieg ist der blutigste und chaotischste auf ganz Abendwind seit der Teilung. Die Verluste reichen über einen Großteil der Völker, bis hin zu den Festen und Einrichtungen der Rassen. Alles in den folgenden Jahren des Krieges wird dezimiert.
- In Elysia wird der Tag der Entstehung gefeiert. Diesmal jedoch unter dem besonderen Anlass der Ratsvereinung. Jedes Reich stellt einen Berater für den großen Rat der Stadt Tir na Nog in Elysia. Fortan gilt Eryndor als geeinigter Kontinent unter einer Ratsregierung von Sylvanern, Elfen und Firbolgs. Der Tag der Entstehung heißt fortan Tag der Harmonie.
- Der Lich Rigar erhebt seine 4 untoten Lords Xarnas, Zoran, Ghandur und Tharnas.
- Xauron beginnt während dessen die Gedanken einiger Naturmagier der Menschen zu verwirren.
AJ 185100 (ZA 5 J1100)
- Der vierte Alfenkrieg endet. Alle Rassen Gaeyrits sind fast völlig dezimiert ohne einen wirklichen Sieger ermittelt zu haben. Die Inconnu erhalten weiterhin keine Beachtung von Xauron. Die Landesgrenzen zwischen den Shar und Trollen/Halbogern verschieben sich ein wenig zu Gunsten der letzteren. Ansonsten gibt es kaum Änderungen. Alle Rasse ziehen sich zurück und bauen ihre Gebiete wieder auf, denn der Krieg hat sehr stark an ihren Reserven gezerrt und fast alles zerstört.
- Die von Xauron pervertierten Kathamer gründen den Keltoi Kult und begeben sich in ihr geheimes Versteck "Keltoi Fougu"
- In Avaloia, Kathamien und Lorthan wird der Keltoi Kult gejagt und verfolgt.
- Rigars Armee macht sich für den Aufmarsch in Richtung Kathamien bereit.
AJ 185110 (ZA 5 J1110)
- Anduros der Einer wird in Vereman geboren.
- Die Vereman haben bei der Zivilisierung des Reichs Lorthan große Fortschritte. Die Lorthiner lassen sich stark beeinflussen und zeigen sich auch recht angetan von der anderen neuen Lebensweise.
AJ 185120 (ZA 5 J1120)
- Rigars Armee attackiert Kathamien (Begin des zweiten Andurischen Krieges)
- Eine Kolonne von unbekannten Reitern trifft in Vereman ein. Sie nennen sich die Garaner. (Sarazenen, Die Deserteure Rigars, die damals unter seiner Flagge standen und in die Wüste verschwanden) Sie haben sich meist zu Gaunern und Dieben entwickelt. Durch das Leben in der Wüste sind sie recht schmal gewachsen, dafür aber sehr flink. Sie dachten sie könnten Vereman überfallen, wurden aber bei dem Anblick des Heeres abgeschreckt. Als sie sich eingelebt und von Lord Rigar gehört haben, schlossen sie sofort ein Bündnis mit den Vereman.
- Kathamien sendet einen Hilferuf aus.
AJ 185121 (ZA 5 J1121)
- Venmar, Vater des Anduros, leitet als General der veremanischen Armee die Unterstützungstruppe im Kampf um Kathamien.
- Auch die Avalonier stellen einige Truppen für den Kampf um Kathamien ab.
- Die Garaner folgen ebenfalls den Ruf zur Schlacht.
- Die restlichen Nordvölker halten sich zurück.
- Die Zwerge bleiben vorerst in den Tiefen von BaFrostalfen.
AJ 185122 (ZA 5 J1122)
- Unter dem Druck von Xaurons Armee fällt Kathamien. Die Nekromanten des Keltoi Kultes füllen nun seine Reihen nebst seinen untoten Lords.
- Die verbleibenden Truppen der Allianz verstreuen sich nach Avalonia und in Richtung Vereman.
- Venmar fällt in Kathamien.
AJ 185130 (ZA 5 J1130)
- Der junge Anduros wird Nachfolger seine Vaters
- Rigar rüstet zum Aufmarsch auf Vereman. Obwohl Avalonia näher ist, will er sich erst um die Menschenvölker kümmern, bevor er die magischen Halbelfen angreift.
AJ 185132 (ZA 5 J1132)
- Anduros bereist das gesamte Sonnenland um eine Allianz gegen Rigar zu schließen. Hierbei schafft er es tatsächlich ein Bündnis mit der Allianz des Nordens zu schaffen. Hierzu muss er allerdings mehrere lebensgefährliche Prüfungen bestehen.
- Die Balramiten fordern, dass Anduros die Tugenden eines Ritters erlernt und von ihrem Lord selbst zu einem Ritter des Reiches für würdig befunden wird.
- Auch die wilden Lorthiner fordern eine Prüfung von Anduros, dass er seine Stärke im Zweikampf zeigt indem er einen der wildesten Bären im Nordosten mit dem Schwerte erlegt. Der mythische Bär Bluttatze fällt unter Anduros Klinge.
AJ 185133 (ZA 5 J1133)
- Anduros wird zum Ritter geschlagen nachdem er Sanshina, die Tochter des Lords von Balram, aus den Klauen einiger Keltoi Anhänger rettet.
- Anduros überzeugt die Zwerge von seiner Allianz. Im Folgenden wird er nach Neu-Burigsham eingeladen wo ihm Darosh, der Meisterschmied, dabei hilft, seine eigene Klinge zu schmieden. Anduros ist der erste Mensch der die Klinge eines zwergischen Meisterschmiedes tragen darf.
- Anduros reist gen Süden nach Avalonien.
- Die übrigen Kathamien haben die Reiche Lorthan und Vereman bevölkert. Sie helfen mit die Lorthiner in die Zivilisation einzugliedern und fügen Lorthan und Vereman noch enger zusammen.
AJ 185134 (ZA 5 J1134)
- Die erste Schule der Magie in Avolien wird eröffnet.
- Rigars Horden beginnen mit der Belagerung von Vereman. Der dritte Andurische Krieg beginnt.
- Um von den Avaloniern und verbleibenden Kathamern als Heeresführer erkannt zu werden, muss Anduros den Kreislauf des Lebens schützen indem er den Anführer des Keltoi-Kultes in seinem geheimen Versteck erschlägt. Anduros ist siegreich.
AJ 185135 (ZA 5 J1135)
- Anduros ruft seine Armeen zusammen um nach Vereman zu ziehen und zu helfen.
- Sogar einige der auf der Oberfläche umher streifenden Kobolde schließen sich seiner Armee an.
- Am letzten Tag vor dem Abmarsch treten die mysteriösen Lurikeen an Anduros und bieten ihre Hilfe an. Erst lächeln die Menschen spöttisch über Hilfe der schwachen Lurikeen, doch sind sie dann mehr als Willkommen. Denn die Menschen wissen, dass sie von der ausgefeilten Heilkunst der Lurikeen in solch einer schweren Schlacht stark profitieren.
- Anduros Armee trifft in Vereman ein und kann das Reich mit einem Zwei-Fronten Angriff von Osten und Westen vor dem Sturm von Rigars Horden retten. Aus dem Osten kommen die Vereman, Lothiner und den übrigen Kathamer. Von Westen her kam Anduros mit seinen Gefolge, den Balramiten, Zwergen, Halbelfen und den wenigen Lurikeen und Kobolden als Unterstützung.
AJ 185136 (ZA 5 J1136)
- Der dritte Andurische Krieg endet mit einem Sieg für Anduros Armee und seine vielen Verbündeten.
- Lord Rigar zieht auch sofort seine übrigen Truppen von Kathamien und zieht sich gänzlich zurück zu Mithrandar, wo er neue Pläne schmiedet und seine Kräfte wieder stärken will.
- Die Garaner schließen sich Anduros Armee an.
- Andorus wird in seinem Heimatland zum Paladin geschlagen und gilt fortan als Diener des Alornus.
- Anduros ernennt 3 Hauptmänner:
- Bephis, den garanschen Händler, der sich als gescheiter Diplomat erwies
- Belmara, die lotharsche Heilerin
- Paralas, den balramische Ritter
AJ 185137 (ZA 5 J1137)
- Anduros sammelt und koordiniert seine Armee um Mithrandar anzugreifen.
- Balram, Avalonia, Vereman, Lorthan, BaFrostalfen rüstet zur letzten Schlacht gegen Rigar
- Kathamien wird langsam besiedelt und neu aufgebaut
AJ 185140 (ZA 5 J1140)
- Anduros Armee attackiert Mithrandar aus drei Himmelsrichtungen. Der vierte Andurische Krieg beginnt. Aus dem Norden stürmen die kräftigen Balramiten und Zwerge auf Mithrandar zu. Aus dem Süden greifen die magischen Avalonier mit Hilfe einiger Kathamar und Veremanen an. Aus dem Osten stürmt der Großteil des Heeres, angeführt von Anduros selbst. Veremanen, Garaner und Wilde ziehen gegen Rigar in Richtung Mithrandar.
- Lurikeen und Kobolde haben sich zwischen die verschiedenen Heere gemischt um sie in dieser schweren Zeit zu unterstützen.
AJ 185141 (ZA 5 J1141)
- In der letzten Schlacht um Mithrandar dringen Anduros und seine Hauptleute in die Hochburg des Feindes vor.
- Bephis und Xarnas töten sich gegenseitig.
- Belmara und Zoran töten sich gegenseitig.
- Paralas und Ghandur töten sich gegenseitig.
- Tharnas bleibt unauffindbar und gilt als verschollen.
- Anduros besiegt Lord Rigar und beendet somit seine Kontrolle über die Untoten.
- Nach dem Fall Mithrandars wird Anduros zum König ausgerufen. Das Sonnenland wird auf den Namen Andurien getauft.
- Die Verluste für alle Reiche groß. Ein Großteil der Gesamtbevölkerung musste in diesem Kampf ihr Leben lassen.
AJ 185145 (ZA 5 J1145)
- Anduros beginnt mit dem Wiederaufbau von Mithrandar.
- Kathamien wird weiter aufgebaut.
- Alle Menschenvölker (inkl. Avalonier) erkennen Alornus als König von Andurien an.
- Das Zwergenreich BaFrostalfen bleibt eigenständig, hegt jedoch gute Beziehungen zum andurischen Königreich.
- Viele Rassen siedeln sich in Mithrandar und in der Hauptstadt Camelot an
- Lurikeen siedeln sich in Ludlow an.
- Veremanen, Balramiten, Kathamien, Lorthiner, Garaner besiedeln Camelot und bauen es auf. Im Laufe der Jahre kommen sich alle Rassen näher ohne großen Unterschied auf ihren Ursprung zu legen
- Kobolde besiedeln Humberton
- Anduros heiratet Sanshina.
- Alornus ist mit Stolz über das Schaffen der Menschen erfüllt. Er ernennt die gefallenen Helden Bephis, Paralas und Belmara zu den ersten aufgestiegenen Göttern und überredet die anderen Götter ihnen Domänen Teilwerden zu lassen. Alle vier gelten als Götter des dritten Zirkels.
- Bephis wird von Alornus und Gorath mit der Domäne des Handels beschenkt.
- Paralas erhält von Erendil die Domäne der Rechtschaffenheit.
- Belmara erhält von Meldalina und Erendil die Domäne der Gastfreundschaft und des Herdfeuers.
AJ 185180 (ZA 5 J1180)
- Anduros der Einer stirbt im Alter von 80 Jahren. Seine Linie wird von Anduros II weitergeführt. Bis zum heutigen Zeitpunkt regiert diese Linie unangefochten in Andurien.
- Zum gleichen Zeitpunkt endet der Wiederaufbau von Mithrandar. Es gibt Gerüchte darüber, dass noch immer Teile der Ruinen der alten Stadt tief unter der Neustadt liegen. Viele Abendteurer suchen noch heute nach ihnen.
- Die Akademie zu Mithrandar wird eröffnet.
- Die Königsfamilie verlegt ihren Sitz von Kathamien nach Mithrandar.
- Der durch den Verlust seiner Anhänger stark geschwächte Xauron verlässt Abendwind auf ungewisse Zeit um neue Pläne zu schmieden.
- In Elysia haben sich mittlerweile auch ein paar Firbolgs eingefunden und haben dort ein kleines Dorf namens Ardee errichtet, es liegt nord-östlich, sehr nahe an der Hauptstadt Tir Na Nog.
- In Humberton, dem Dorf der Kobolde, bildet sich langsam ein Geflecht aus Dieben und Banditen. Viele Gesetzesflüchtige oder Menschen, die aufgrund gesetzloser Taten verfolgt werden, ziehen hier hin
AJ 185300 (ZA 5 J1300)
- Andurien und Gaeyrit erholen sich langsam von ihren Kriegen.
- Sylvaner haben in Elysia ihr erstes Dorf errichtet, Tir na mBeo. Dort möchten sie ein wenig abgeschieden von den Elfen unter sich leben.
AJ 185600 (ZA 5 J1600 ZA 6 J0)
- Mithrandar ist noch nicht so dicht bevölkert wie die anderen Reiche und ist immer noch im Aufbau.
- In Gaeyrit haben die Völker langsam wieder ihre Gebiete ausgebaut. Die Shar haben zwei Festen im kühlen Norden erbaut, von wo aus sie eine große Kontrolle haben. Frostalfen haben ihren Untergrund ausgebaut. Trolle und Halboger haben immer noch ihr Bündnis und haben gemeinsam zwei kleine Dörfer errichtet. Sie pflanzen sich langsam fort und sind deshalb auch noch sehr wenige. Inconnu ziehen nach wie vor zum Teil in kleinen Stämmen durch das Reich, zum anderen Teil werden immer wieder Vereinzelte von Ihnen gefangen und unter der Herrschaft der Shar oder Frostalfen versklavt.




