Die alten Götter
1.0 Götter
1.1 Alornus (1. Zirkel)
1.2 Belmara (3. Zirkel)
1.3 Bephis (3. Zirkel)
1.4 Erendil (1. Zirkel)
1.5 Gezreth (1. Zirkel)
1.6 Gorath (2. Zirkel)
1.7 Haras (2. Zirkel)
1.8 Kollus (2. Zirkel)
1.9 Meldalina (2. Zirkel)
1.10 Paralas (3. Zirkel)
1.11 Uratus (2. Zirkel)
1.12 Xauron (2. Zirkel)
2.0 Zirkel
1.0 Götter
1.1 Alornus (1. Zirkel)
Erschaffer von Andurien und neutraler Himmlischer des Gleichgewichts. Er mag es, den Jägern bei der Jagd und den Bauern bei der Arbeit zuzusehen. Er mag das brodelnde Leben in seinem Reich, hätte gerne immer alles im Einklang und dass sich alles gegenseitig aufwiegt. Alornus' Himmelssymbol ist die Sonne. Er ist der Gott der Bauern und der Jagd, jedoch auch der Gott der Natur und der Tierwelt.
Für: Landwirte, Bauern, Köche, teilweise Krieger, Händler, viele Bewohner Anduriens, genereller Hauptgott der Menschen
Ursprung: Zum größten Teil ungewiss. Alornus ist älter als Abendwind selbst.
Domänen: Alle neutrale Kräfte, Sonne, Menschen, Andurien
Entstehung
'Alornus war am Anfang. Alornus ist der Beginn und Alornus ist das Ende. Alornus ist der Himmel und die Erde, die Sonne und der Mond. Alornus ist der erste aller Himmlischen.'
So würde man den ersten der Himmlischen beschreiben. Woher er entstanden ist, weiß niemand, ebenso woher er kam. Nur er besaß die Macht, Abendwind das Gesicht zu geben, sei es die Pflanzen oder sei es die Tierwelt. Alles scheint seiner Idee entsprungen zu sein. Da er auch der einzige Himmlische ist, der es geschafft hat, mehrmals Chaos und die Ordnung in eine Richtung zu lenken und sie zu vereinen um großes zu schaffen.
Darstellung
Alornus wird dargestellt als Sonne, mitunter mit menschlichen Zügen. Falls Alornus mit anderen Wesen oder Dingen zusammen gezeigt werden soll, dann nur als Hand, die sich segnend über alles andere erstreckt.
Der Dienst an Alornus
Alornus ist der meist verehrte aller Himmlischen. Selbst jene, die einem Patron folgen, besuchen in der Regel wichtige Messen Alornus und bringen seinem Klerus sowohl Tribut als auch Opfer dar. Der ausschließliche Glaube an Alornus wird oft bei Menschen mit hoher Verantwortung gefunden, also Herrschern und Offizieren, aber auch Leitern wichtiger Institutionen. Ihren Dienst sehen sie in ihrer Pflicht. Solange sie diese tugendhaft ausführen, ist ihnen der Segen des Alornus sicher. Jeder Anhänger des Alornus zeichnet sich zudem durch einen hohen Sinn für Gerechtigkeit aus.
Todsünde Alornus: Lüge
1.2 Belmara (3. Zirkel)
Himmlische der Liebe, der Geburt, der Heilung, der Gutmütigkeit, Gastfreundschaft und der Hilfsbereitschaft. Verabscheut Ungerechtigkeit, folgt dem Weg des Kampfes sehr selten. Man sagt jedoch, dass der Zorn Belmaras sie zu einer verheerenden Gegnerin machen kann.
Für: Die ganz lieben Charaktere, eher für Heirat, Bündnisse und dergleichen, für Firbolg allgemein und für viele Lurikeen, auch für Menschen
Ursprung: Belmara war einst eine der tapferen Hauptleute von Alornus dem Einen. Sie fiel jedoch im letzten andurischen Krieg im Kampf gegen Rigars untote Lords. Belmara wurde für ihre Heldentaten von Alornus zum Gott erhoben. Vor ihrem Leben als Kämpferin an der Seite von Anduros diente sie als angesehene Heilerin in Lorthan.
Domänen: Liebe, Leben, Mitgefühl
Entstehung
Belmara ward geboren als Tochter eines alornischen Geistlichen in Lorthan. In ihrer Jugend lebte sie am Tempel ihres Vaters, an dem sie sowohl die Lehren des Allmächtigen als auch die des Heilens studierte. In jungem Alter erfuhr auch sie die Weihe und so zog sie durch die Länder Anduriens, stets die Predigten des Alornus auf den Lippen. Wo immer jemand verletzt oder krank war, war sie zur Stelle und mit ihren gesegneten Händen milderte sie jedes Leid. Zugleich gab es keinen Menschen, der mehr Liebende in der Ehe vereinte. Als jedoch die Armeen Lord Rigas in das Land einfielen, eilte sie zu Anduros dem König und auf sein Geheiß hin lehrte sie jenen, die willig waren, verwundete und vergiftete Soldaten zu behandeln und zu heilen. Abertausende verdankten ihr Überleben. In der finalen Schlacht begleitet Belmara ihren König, um ihm und seinen Männern die Wunden zu versorgen und so steht sie an seiner Seite den Streitern des Feindes gegenüber. Als jedoch ihre Mitstreiter in Duelle verwickelt werden stürzt sich Zoran, der getreue Diener des Nekromantenlords, auf die ungeschützte Heilerin und verwundet sie tödlich. Belmara allerdings, erfüllt vom Geist des allmächtigen Alornus und beflügelt vom Zorn über diese Feigheit, ergreift trotz der Verwundung die Waffe eines Gefallenen und rammt sie dem Verderbten ins Herz. Als sie dann ihren Verwundungen erlag, empfing sie Alornus freundliche Hand und wies sie in einen Hof, in dem sie fortan jeden als Gast empfangen möge, der ihr im Leben treu gedient hat.
Darstellung
Von Belmara sind ein paar Bilder überliefert, allerdings wird sie meist noch schöner dargestellt, als sie ohnehin schon war. Nicht selten wird sie in Hausschreinen dargestellt, wie sie besorgt über einem wichtigen Ahnen kniet.
Der Dienst an Belmara
Belmara wird von vielen Menschen verehrt, ganz gleich, aus welchem Stand sie kommen und welchen Beruf sie ausführen. Besonders Mütter und frisch verheiratete beten oft zu der Erhobenen. Anhänger Belmaras sind durch und durch friedliebende Wesen. Sie sind aufopferungsvoll und hilfsbereit. Selbst Anhänger von Erendil sind oftmals erstaunt, wie selbstlos manche Belmaraanhänger große Taten für völlig Fremde verrichten, um ihnen eine Last zu nehmen oder ihr Los zu erleichtern. Allerdings sollte man acht geben, wenn man einen solchen Menschen erzürnt. So absolut ihre Hilfsbereitschaft ist, so gnadenlos ist ihre Rache und der heilige Zorn, mit dem Belmara jene segnet, welche sich rechtschaffen betrogen fühlen, ist endgültiger als der schlimmste Fluch.
Todsünde Belmaras: Ehebruch (auch Vergewaltigung)
1.3 Bephis (3. Zirkel)
Himmlischer des Handels und des Feilschens. Benutzt meist viele Worte, ist auch Himmlischer der Diplomatie. Viele nennen ihn auch Himmlischer der vielen Worte.
Für: Viele Händler, teilweise auch Handwerker und Gaukler, Streuner, viele Menschen
Ursprünge: Bephis war einst einer der tapferen Hauptleute von Alornus dem Einen. Er fiel jedoch im letzten andurischen Krieg im Kampf gegen Rigars untote Lords. Bephis wurde für seine Heldentaten von Alornus zum Himmlischen erhoben. Bephis schloss sich, wie alle Garaner, Anduros Armee an. Er selbst war jedoch eigentlich nur der Handelsmeister der garanischen Karawane. Dennoch konnte sich Bephis auch als wertvoller Diplomat erweisen.
Domänen: Handel
Entstehung
Bephis ward geboren als Sohn garanischer Händler und so wuchs er auf, geschult im Lesen, Schreiben, Dichten, im Feilschen und im Verhandeln. Als der Kampf gegen Lord Rigas entbrannte, zog Bephis, nunmehr ein Mann, mit einer Karawane aus, mit seinen Reichtümern sein gesegnetes Königreich zu unterstützen. Als er sich jedoch seinem König angeschlossen hatte ergab es sich, dass er das Gespräch des Königs mit den Halbelfen hörte und als diese sich nicht bereit zeigten, den gerechten Kampf zu unterstützen, trat er vor und sprach für seinen König. Tausend Gründe fand er, handelte drei Nächte und drei Tage und so gewann er die Gunst der Avalonier für die anstehende Schlacht. Als nunmehr die finale Schlacht in der Hochburg Rigars geschlagen werden sollte, bat Anduros Bephis als Freund, ihn zu begleiten und so griff der Händlersohn zu seinem Schwert und rief die königlichen Truppen auf zu Mut und Tapferkeit im Angesicht des Feindes. Stets die Worte der Predigten des Alornus auf den Lippen stieß er voran, fällte Monstrum um Monstrum und kein Skelett bestand vor seinem Mut, als er sich schließlich Xarnas, dem verderbten Kriegsherren im Duell stellte und sein Leben der Vernichtung des Übel opferte. Als er dann vor das Gericht der Götter trat, kam Alornus persönlich herbei und wies ihm einen Hof in den Gesegneten Landen, auf dem er fortan residieren und sich einen '3. Zirkel-Gott' nennen darf. Aufgrund seines Geschickes ward seine Domäne der Handel und die Diplomatie.
Darstellung
Es existieren noch Bildnisse des jungen Bephis, ein eher kleiner, dunkelhäutiger Garaner mit tiefen, dunklen Augen, welcher nicht unbedingt hübsch, aber sehr sympathisch ist. Oft wird er dargestellt an einem Tisch sitzend, auf dem Waage und Waren ausliegen. Um seine Erhebung dazustellen malt man oft eine segnende Hand über ihn, in südlicheren Gegenden wird er auch oft mit leuchtenden Händen gemalt.
Der Dienst an Bephis
Ein bephisgläubiger Mensch ist ein Taktiker und Diplomat. Seine Ziele sind Frieden und eine florierende Wirtschaft. Insofern wird der Bephisanhänger stets freundlich jedem Fremden gegenüber sein und auch wenn er immer auf der Suche nach einem Gewinn bringenden Handel ist, ist er nicht griesgrämig, wenn er selbst einmal über den Tisch gezogen wird. Zudem ist fast jeder Bephisgläubige äußerst entdeckungsfreudig.
Todsünde Bephis: Betrug
1.4 Erendil (1. Zirkel)
Himmlische der Rechtschaffenheit, der Schönheit, der Vollkommenheit, der Natur und der Kräuter. Erschafferin von Eryndôr. Sehr eingebildet und auch sehr mächtig.
Für: Elfen, Sylvaner, teilweise Firbolg, teilweise Halbelfen
Ursprünge: Erendils Ursprung ist ungewiss. Sie ist älter als Abendwind selbst.
Domänen: Rechtschaffenheit, Elfen, Firbolg, Eryndôr, Kultur, Natur
Entstehung
Erendil war am Anfang, gemeinsam mit Gezreth. Erendil ist das Gute und das Schöne, und alles Reine ist ihres. Erendil lebt im Palast des Lichtes, einer unermesslich großen Residenz, in der die schönsten Gärten und prächtigsten Balkons zu finden sind, von denen aus man die gesegneten Lande und Abendwind überblicken kann. Erendil erwählt unter ihren Anhängern keine besonders begünstigten. Jeder, der für ihre Ideale lebt, darf nach dem Tod im Palast frei wandeln und lebt in ewiger Freude, ebenso, wie es Erendil für sich selbst in Anspruch nimmt.
Darstellung
Erendil wird in Andurien gerne als schöne Frau mit leuchtenden Händen dargestellt. Auf Eryndôr allerdings sieht man sie in jeder Pflanze, jedem Stein und jedem Fluss, eine Darstellung hält man für unnötig.
Dienst an Erendil
Erendil verlangt von ihren Anhängern bedingungslos die Liebe allen Lebens. Dies schließt die Feindesliebe, aber auch die Selbstliebe ein. Nur wer dies absolut konsequent leben kann (und natürlich weiß Erendil, wann dies nur gespielt ist) darf einen Platz im Palast des Lichts erwarten. Menschen versuchen meist gar nicht, diesen Anspruch zu erfüllen, allerdings sehen es die meisten Wesen Eryndôrs als ihre Lebensaufgabe an.
Todsünde Erendils: Sinnloses Töten (auch das Töten von Tieren oder z.B. das Fällen von Bäumen)
1.5 Gezreth (1. Zirkel)
Erschafferin von Gaeyrit. Sehr herrschsüchtige und bösartige Himmlische. Sucht ständig Streit und spielt sich gegenüber den anderen Himmlischen auf. Liebt Gewalt und Chaos und sieht dabei gerne zu. Eine sehr mächtige Himmlische, allein Erendil und später Alornus sind ihr ebenbürtig. Sie verabscheut das männliche Geschlecht und fördert deshalb meist nur die Frauen unter ihren Völkern. Gezreths Himmelssymbol ist der Mond.
Für: Shar und Frostalfen.
Nicht für Banditen oder herrschsüchtige Menschen und dergleichen. Nur für absolut chaotische Wesen, die keinerlei Kontakt zu Menschen oder anderen Rassen pflegen.
Ursprünge: Gezreths Ursprünge sind unbekannt. Sie ist älter als Abendwind selbst.
Domänen: Chaos, Gaeyrit, Alfen, Shar
Entstehung
Gezreth war am Anfang, gemeinsam mit Erendil. Gezreth ist das Böse und das Chaos, und alles Unreine ist ihres. Gezreth erschuf als ihr Reich die Eiswüste und lebt darin in der dunklen Zitadelle. Die Eiswüste ist ein derartig grausiger Ort, dass Menschen sich diese Schrecken nicht einmal im Ansatz vorstellen können. Ebenso schrecklich ist Gezreths Angesicht und ihr Erscheinen.
Darstellung
Gezreth wird nicht dargestellt. Ihre 'Anhänger' schmücken sich mit Heptagrammen, da die sieben als 'unheilige' Zahl gilt.
Der Dienst an Gezreth
Gezreth ist böse, aber vor allem ist sie chaotisch. Ihre Anhänger zeichnen sich deshalb vor allem durch Zerstörungswut, sowie blinde Gewalt aus und nur ihr effizientes Können unterscheidet sie von Wahnsinnigen. Zudem wird Gezreth oft mit wilden Ritualtänzen und blutigen Opfergaben gehuldigt, Selbstverstümmelung und blutige Ekstasen sind ebenso verbreitete Zeremonien bei ihrer Anhängerschaft.
Todsünde Gezreths: Hilfesuchenden diese zu gewähren (hilf dir selbst, dann hilft dir Gezreth)
1.6 Gorath (2. Zirkel)
Himmlischer des groben Handwerks und der Schmiedekunst, zudem Himmlischer des Erzes und des Stahls. Er sieht auch gerne edlen kräftigen Rittern beim fairen Kampfe zu. Liebt die Zwerge, weil sie genau nach dem trachten, was Gorath gerne gibt und sieht. Gorath gilt weiterhin als Meister von Dwarshiman.
Für: Zwerge und Bewohner Dwarshimas allgemein, Schmiede, Minenarbeiter, Handwerker aller Art, eher aber für grobes Handwerk. Teilweise auch für Ritter, die gerne schwere Rüstungen und sehr schwere Waffen bevorzugen.
Ursprünge: Alornus schuf Gorath im 3. Zeitalter, um ihm als Hüter von Dwarshiman und Gott der jungen Zwergenrasse zu dienen.
Domänen: Handwerk, Dwarshiman, Zwerge
Entstehung
Als im dritten Zeitalter die Zwerge zu einer mächtigen Rasse aufstiegen, verlangte es sie nach einem Herrn. Sie verweigerten die Anbetung von Alornus, da er der Patron der Menschen war, welche weder Handwerks- noch Bergbaukunst ausreichend zu würdigen wussten. Welche ihre körperliche Größe mit geistiger Überlegenheit gleichsetzten und welche doch in ihrer Gier nach Macht jeden Goldsuchenden Zwergen an Abscheulichkeit weit übertrafen. Durch den nachhallenden Wunsch der Zwerge entstand ein Ort in den gesegneten Landen. Er wurde immer größer und größer, und er war leer. Alornus brannte die Leere in seinen Augen, und so ging er, den leeren Ort zu füllen. Er nahm einen Teil der Berge, in dem die unzufriedenen Zwerge lebten und in denen zahlreiche der Höhlen der Dwarschima verliefen und füllte damit die Leere.
Er ging in die erste Höhle und füllte sie mit einer Esse und einem Amboss, einer Werkbank und einem Schleifstein, mit allerlei Werkzeug und er erschuf darin den Hammer Garothan, mit welchem man edlen Schmuck und mächtige Waffen im Augenschlag fertigen kann. Und Alornus sprach: 'Wer im Glauben wirkt, wird Waffen schmieden, für die sich selbst diese Schmiede nicht schämen muss.'
Danach ging er in die zweite Höhle und fuhr mit der allmächtigen Hand die Wände entlang. Bar am Lichte sah man nun die reinsten Metalle, Gold in unerschwinglichen Mengen, Silber, Kupfer, Eisen, selbst Mithril, das göttliche Metall, konnte mit der Pike geschürft werden. Und Alornus sprach: 'Jeder Schlag, bei dem der Schürfende den Namen seines Patrons ruft, soll ihm einen Teil des Reichtums dieser Höhle bescheren.'
Dann ging er in die dritte Höhle, welche reich verzweigt war und einen Gang in jeden Winkel der Dwarschima besaß. Er versiegelte jeden Gang, so dass er nur von seinem eigenen Fleisch betreten werden könne und in die Mitte des Saales stellte er einen Thron, aus reinstem Gold und besetzt mit den seltensten Edelsteinen. Rundherum stellte er weitere Throne, kleinere, aber nicht minder prächtige. Und er sprach: 'Wer immer im Leben treu gedient dem Patron der Dwarschima, soll fortan einen Thron neben seinem Herrn besitzen, mit ihm Tafel und Schlafgemach teilen und es soll ihm ein Leben in Freude sein.'
Dann nahm er den Hammer Garothan und warf ihn in das letzte bisschen, welches noch leer war, und die Leere wurde zu einem stämmigen Manne, ein erhabenes und kräftiges Wesen, welches den schweren Hammer einem Grashalm gleich schwang und Alornus zurief: 'Herr, hier ist Gorath, dein ergebener Diener. Ich trete meine Herrschaft an!'
Alornus lächelte und kehrte in seinen Hof, und das Rufen der Zwerge nach einem Herrn verstummte.
Darstellung
Bei den Menschen wird Gorath als ein kleiner Mann, bei den Zwergen als ein großer Zwerg dargestellt. Immer trägt er den schlichten, aber imposanten Hammer Garothan in der rechten Hand, die Linke oft auf einen Amboss gelegt. In der Regel trägt er einfache Kleidung, aber immer die Lederweste eines Schmiedes. Die Zwerge geben ihm gerne einen vollen Bart, wogegen er bei den Menschen rasiert vorgestellt wird.
Der Dienst an Gorath
Gorath wird verehrt von Handwerkern aller Art, außerdem von Zwergen. Seine Anhänger sind fleißige und bodenständige, sowie gewissenhafte Arbeiter. Ruhm erlangt ein gorathgläubiger höchstens durch besonders kunstvolle Arbeit. Heldentaten verlangt Gorath nicht, stattdessen jedoch stete Dienstbarkeit.
Todsünde Goraths: Gier
1.7 Haras (2. Zirkel)
Himmlischer der Diebe und Banditen, der meist in der Nacht wacht, wenn die Sonne untergegangen ist. Wenn Alornus schlafen geht steht Haras auf und treibt seine Spielchen. Auch ist er der Himmlische des Glücks und des Glücksspiels und er gilt als Schöpfer der Kobolde.
Für: Diebe, Gaukler, Glücksspieler, manche Banditen, Kobolde allgemein
Ursprung: Haras ist der dunkle Halbbruder von Meldalina. Er wurde von Gezreth und Alornus als ihr Gegenstück erschaffen. Haras erhielt von Gezreth die Domänen des Schurkentums, der Lüge und der Schatten als Geschenk. Haras existiert seit dem 4. Zeitalter.
Domänen: Diebe, Glücksspiel, Schatten, Lüge, Kobolde
Entstehung
Als Meldalina geschaffen war, zeigte sich eine neue Leere an der Grenze der gesegneten Lande zur Eiswüste. Alornus, der Meldalina zusammen mit Erendil geschaffen hatte, spürte die Leere nicht, da sie am Rande seines Landes lag, doch ward sein Auge blind für jene, welche seine Gesetze missachteten. Er verstand nicht, wie dies passieren konnte, doch dann ereilte ihn Gezreths Ruf, die Leere zu füllen, welche an ihrer Domäne zu nagen begann. Alornus folgte sofort und im Nu stand er Aug' in Aug' mit Gezreth, beide an ihrer Grenze zur Leere. Beide erkannten, dass sie hier ihre Macht vergrößern konnten, und gleichzeitig begannen sie, hastig die Leere zu füllen. In der Mitte des Nichts trafen Ordnung und Chaos aufeinander und es entstand ein Schatten, nicht schwarz und dunkel, sondern alle Farben zugleich zeigend. Gezreth und Alornus erkannten, das dies keine Lösung sein kann, und Gezreth gestattete Alornus, den Schatten zu formen. Alornus gab ihm die Gestalt einer perfekten Kugel, und weiß schuf er sie, doch Gezreth betrog den Allmächtigen und ließ die Saat des Chaos eingehen in das Werk. Dann lachte sie Alornus aus und sagte: 'Dies ist dein Geschenk an mich, ein Teil deiner Macht, und ich nenne es Haras.' Alornus sah, dass Haras das Chaos in die gesegneten Lande bringen würde und verbannte ihn. Seitdem ist Haras nur noch zu sehen, wenn Alornus' allsehendes Auge schläft und wie es der Zufall will, ist er eine Kugel oder nur eine dünne Sichel, mal hell leuchtend, mal blutrot, mal dunkel wie ein Moor. In dieser Gestalt beschützt Haras jeden, der Alornus' Ordnung stören will, als Rache für die Verbannung aus den gesegneten Landen und jenen, die Alornus bestrafen will ob des Bruches seiner Gesetze oder anderem, bietet er nach dem Tode Zuflucht am Firmament, wo jeder Dieb und Gauner fortan als Stern die Ewigkeit verbringen mag.
Der Dienst an Haras
Haras verlangt für sich keine Dienste, einzig Loyalität unter seinen Anhängern erfragt er sich. Ansonsten ist es ihm ein Vergnügen, Alornus' allgegenwärtige Ordnung zu stören und so darf sich jeder auf seinen Segen verlassen, der dem Gesetz zu entfliehen sucht. Es ist nicht verwunderlich, dass Haras vornehmlich von Dieben, Meuchlern, Söldnern und anderen zwielichtigen Gestalten verehrt wird, doch gibt es auch in zivilisierteren Umgebungen immer wieder Leute, die sich auf den Segen Haras' berufen.
Todsünde Haras': Verrat
1.8 Kollus (2. Zirkel)
Himmlischer der Magie, der Gelehrten, der Lehre und des Wissens. Er gilt als Schöpfer der Sylvaner.
Für: Sylvaner, Schul-Magier aller Art. Auch teilweise Hexer, Druiden, und Nekromanten, obwohl diese eher zu ihren eigenen Göttern mehr Bezug finden. Teilweise Akademiker, Schriftgelehrte und dergleichen.
Ursprünge: Kollus wurde geboren, als die Hochkultur der Shiirinkai im 3. Zeitalter die Spitze ihrer Weisheit und Kultur erreichte. Erendil gilt als seine Schöpferin. Sie beschenkte ihren fortan treuen Verbündeten mit der Domäne der Weisheit und teilte ihre Macht über die Magie mit ihm.
Domänen: Weisheit, Magie allgemein, Schulmagie
Entstehung
Als Erendil sah, dass Alornus Wesen hohe Macht in seiner Domäne schuf, sie fühlte sich einsam und es verlangte sie danach, auch ein den Sterblichen überlegenes Wesen bei sich zu wissen. Also gebar sie einen Sohn, welchen sie Kollus taufte. Obgleich ihr Sohn im Gegensatz zur Freude und steten Güte eher ernst und ehrgeizig war, liebte sie ihn doch über alles und Kollus dankte es ihr durch bedingungslose Loyalität. Aufgrund seines steten Fleißes schenkte ihm seine Mutter die Herrschaft über die Weisheit, außerdem hieß sie ihn, die Magie zu bewachen und zu hüten. Bis heute lebt Kollus im Palast des Lichtes und während seine Mutter durch die Gärten wandelt oder aus ihrem Thronsaal die Sterblichen beobachtet sitzt er in den Bibliotheken und schenkt jenen Wissen, welche danach suchen, sei es im Leben oder danach.
Darstellung
Meist wird versucht, in Kollus die Jugend (als Sohn Erendils) und das Alter (aufgrund der Weisheit) zu vereinen. Statuen von Knaben mit langen Rauschebärten sind das, häufig etwas lächerlich wirkende, Ergebnis. Aus diesem Grund sieht man auch immer öfter die Darstellung eines Buches, auf dem eine Knabenhand und eine alte, faltige Hand liegen.
Der Dienst an Kollus
Kollus wird verehrt von Wissenschaftlern, seien es nun Magier oder nichtmagische Personen. Der Dienst an ihm ist gleichbedeutend mit dem Dienst an der Wissenschaft, also der Forschung und der Lehre. Einem Kollusgefälligen würde es nie einfallen, Wissen zu verstecken oder gar zu vernichten. Die Suche nach neuen Erkenntnissen ist für sie ebenso wichtig wie die Weitergabe dessen, was sie bereits erfahren haben. Nicht wenige Akademien beginnen ihren Unterricht mit einem kurzen Gebet zu Kollus, obwohl allein die Wissensweitergabe schon als Dienst an ihm gilt.
Todsünde Kollus': Vernichtung von Wissen (z.B. Ermordung von Wissenschaftlern, die an einem wichtigen Projekt arbeiten, Zensur oder Vernichtung von Büchern)
1.9 Meldalina (2. Zirkel)
Himmlische der Musik, des Tanzes und des Weines sowie der Feste und der Feiern. Himmlische der Fröhlichkeit, Gemeinschaftlichkeit, wie auch des Friedens. Verabscheut Gewalt und Ungerechtigkeit sehr. Tochter von Alornus und Erendil. Sie ist die Schöpferin der Lurikeen.
Für: Gaukler, Tänzer, Barden, Lurikeen allgemein, teilweise Firbolgs, viele Menschen
Ursprünge: Meldalina wurde im 4. Zeitalter von Alornus und Erendil erschaffen. Sie gilt als die strahlende Tochter dieser beiden Himmlischen und ist somit die Halbschwester des dunklen Haras. Erendil und Alornus beschenkten sie mit der Domäne der Kultur, der Feste, der Fröhlichkeit und der Musik.
Domänen: Musik, Kultur, Feste, Freude, Lurikeen
Entstehung
Als den Menschen bewusst wurde, dass die Kinder Eryndôrs ein Volk waren, welches stetes Glück und ewige Freude kannte, dürstete es sie, dass es ihnen ebenso ginge. Laut erhoben sie Rufe an die Himmel, dass man sie von ihren Qualen befreie und auch ihnen die ewige Freude schenke. Erendil bedauerte die armen Wesen, doch wusste sie, dass in den Menschen die Saat des Bösen ist und sie niemals in Eryndôr leben dürften. Also suchte sie Alornus und bat ihm um Rat, wie man den Menschen ihr Los erleichtern könne. Alornus fürchtete um die Loyalität der Menschen und so beschloss er, Erendils Gaben in seine eigene Ordnung einfließen zu lassen. Er gab den Menschen einige Bräuche und Feste auf, er lehrte sie, Pflicht und Freude zu trennen und gestattete ihnen die Freude an ihren Mitmenschen. Erendil schenkte ihm zum Dank einen Teil ihrer allmächtigen Seele und Alornus pflanzte den Teil in den gesegneten Landen, nahe an Erendils Domäne. Er gab dem Spross den Namen Meldalina und Meldalina nahm die Gestallt einer atemberaubend schönen Frau an. Alornus trug ihr auf, über die Freude der Menschen zu wachen, ihnen zu zeigen, welche Gunst das Miteinander und das Freuen bedeuteten. Daraufhin verstummte das Verlangen der Menschen und Alornus kehrte zurück in seinen Turm. Meldalina hingegen bestimmte Menschen, die Freuden Eryndôrs unter den Menschen zu verbreiten, schuf die Lurikeen als Vorbild für die Menschen und jene, welche die Herzen anderer besonders erfreuen, werden nach dem Tode zu ihren Füßen in Dörfern leben, wie sie auf dem Kontinent Erendils zu finden sind und am Horizont können sie das Reich der Allmächtigen bewundern.
Darstellung
Meldalina wird dargestellt mit dem (meist nackten) Oberkörper einer Frau, welche der jeweiligen Interpretation des Künstlers von atemberaubender Schönheit entspricht. Der Unterkörper jedoch erinnert an die mächtigen Wurzeln eines Baumes.
Der Dienst an Meldalina
Neben Belmara ist Meldalina die beliebteste der Himmlischen unter den Menschen. Allerdings hat sie nur wenige Anhänger, nämlich Spielleute, Gaukler und Zigeuner, die meisten Gedenken ihrer (und bringen entsprechende Gaben dar), wenn ein wichtiges Fest ansteht, zum Beispiel eine Hochzeit. So gibt es auch keine nicht-religiöse Festlichkeit, bei der nicht Meldalinas Segen herab beschworen wird. Ebenso kann man ihre Gunst erlangen, indem man gast- und fremdenfreundlich ist, selbst wenn man eigentlich eher einem anderen Himmlischen zugetan ist.
Todsünde Meldalinas: Hilfesuchende abzuweisen
1.10 Paralas (3. Zirkel)
Himmlischer des Heldentums und der Rechtschaffenheit, der gern den ehrenhaften Kampf sieht. Verabscheut den Einsatz unfairer oder feiger Mittel, wie auch den Einsatz von Giften und dergleichen. Wer sein Gegenüber, egal wie verfeindet er sei, von hinten angreift, ist in den Augen Paralas nicht würdig.
Für: Helden, Paladine, Ritter, äußerst Rechtschaffende und sich für das Gute aufopfernde Menschen, Krieger mit viel Ehre
Ursprung: Paralas war einst einer der tapferen Hauptleute von Alornus dem Einen. Er fiel jedoch im letzten andurischen Krieg im Kampf gegen Rigars untote Lords. Paralas wurde für seine Heldentaten von Alornus zum Himmlischen erhoben. Zudem war er erster Ritter von Balram.
Domänen: Heldentum, Rittertum, Gesetz
Entstehung
Paralas trat schon in jungen Jahren der balramischen Armee bei, in der sein Vater als Offizier diente. Seit seinem 14. Lebensjahr schulte er seinen Körper für den Kampf mit dem Schwert. Schon mit 17 Jahren erhielt er seinen ersten Offiziersposten, seitdem bat er immer wieder um Einsätze gegen die Diener Xaurons. Aber egal, ob er gegen jene oder gegen andere Verbrecher ausgesandt wurde, jedem Gegner bot er die Chance, durch ein Duell gegen ihn sein Leben zu retten – allerdings wurde er nie besiegt. Mit der Zeit fiel auf, dass die hohen Offiziere ihn auf immer gefährlichere Aufträge aussandten, während seine Kollegen in den Kasernen blieben und bald wurde die balramische Ritterschaft auf den Ausnahmesoldaten aufmerksam. Schon bald erhoben sie ihn in den Rang des Knappen und durch sein Geschick und seine edle Gesinnung sowie dank der Fürsprache der Geweihten, welche seine Religiosität schätzten, wurde er in Rekordzeit zum Ritter geschlagen. Als dann der Ruf aus Mithrandar erschallte, Xaurons Diener müssen geschlagen werden, schwang er sich auf sein Pferd und lange vor allen anderen Balramern stand er schon fechtend an der Seite Anduros. Oft sandte ihn der König aus, die eine Hälfte des Heeres zu führen, während er die andere in die Schlacht geleitete und schon bald zeigte sich, dass Paralas dem Herrscher als General zumindest ebenbürtig, wenn nicht gar überlegen war. Trotzdem empfand der König nur Bewunderung und Freundschaft für den loyalsten seiner Mitstreiter und so war es kein Wunder, dass er ihn mit Freuden mitnahm, Lord Rigas und seine Schergen zu stellen. Als sie dann Lord Rigas gegenüberstanden zückte Paralas seine gesegnete Klinge, um den Nekromanten im Duell zu schlagen, doch der feige Ghandur, der mächtigste Diener des Lords, stach ihm von hinten einen vergifteten Dolch in die Schulter. Außerstande, seinen rechten Arm zu bewegen und schwer geschwächt von dem Gift überließ er es dem König, den Meisternekromanten zu schlagen und wandte sich dem feigen Attentäter zu, um ihm mit dem Schwert in der Linken die Kehle zu zerschneiden. Als jedoch Ghandur im Sterben lag, warf das Gift Paralas nieder und gemeinsam mit seinem Mörder hauchte er sein Leben aus. Im Tode jedoch empfing ihn Alornus, schenkte ihm sein Schwert und sein treues Ross und außerdem eine Burg in den gesegneten Landen, die größer war als jede, die jemals ein Ritter besessen hat. Nun ist es an Paralas, im Thronsaal der Burg jene zu empfangen, die im Leben seinem Ideal gefolgt sind und somit auch im Tode würdig sind, sich Ritter zu nennen.
Darstellung
Obgleich eine einzige Statue des Ritters noch immer existiert, wird Paralas in der legendären goldenen Rüstung der Paladine mit heruntergeklapptem Visier dargestellt. Gerne wird ihm das Schwert dabei in die linke Hand gelegt, um an sein letztes Duell zu erinnern.
Der Dienst an Paralas
Paralas wird von nur wenigen verehrt, da der Dienst an ihm der wohl schwerste ist, den die Himmlischen aufgeben können. Auf der einen Seite muss der Paralasanhänger seinen Stolz und seine Ehre wahren, jede Beleidigung vergelten und jede Sünde bestrafen, auf der anderen jedoch gerecht sein und auf keinen Fall darf er sich Schwächeren stellen. Das tadellose Erscheinungsbild ist dabei ebenso wichtig wie perfekte Umgangsformen und es gibt keinen rechten Paralasgläubigen, der nicht mindestens drei Waffenarten gemeistert hat.
Todsünde Paralas': (Meuchel-) Mord
1.11 Uratus (2. Zirkel)
Himmlischer der Elemente, der Meere, der Gewässer, der Luft, des Windes und des Feuers, der Erde und des Eises. Uratus ist ebenso Schöpfer der Trolle, von denen er sich jedoch abwendete. Außerdem war er der Himmlische, der gemeinsam mit Alornus - zum Ende des 3. Zeitalters - Abendwind in 3 Kontinente teilte. Die elementaren Stürme und Barrieren, die seitdem alle Kontinente trennen, sind sein Werk.
Für: Hexer, Druiden, teilweise Elementarmagier und Naturgeister
Ursprünge: Uratus wurde im 3. Zeitalter von Alornus erschaffen. Hierzu stahl Alornus einen Teil von Erendils Magie, um Uratus' Macht über die Elemente zu vervollständigen.
Domänen: Elemente, Elementarmagie
Entstehung
Als Alornus von Erendil die Magie stahl, welche die Elemente verrückte, ward viel Macht ohne Herrscher frei. Stürme tobten über Abendwind, kein Leben hinter sich lassend, riesige Berge türmten sich auf, warfen Fels und flüssiges Feuer über das Land, Springfluten verwüsteten die Küsten und selbst die Bäume und Pflanzen peitschten jene mit Ranken, welche sich ihnen näherten, begruben Häuser und Festungen in grünem Grab und unter den Wesen von Abendwind erhob sich ein Wehklagen, die Elemente sollen gezügelt werden und wieder einen Herrscher erhalten. So entstand eine Leere in den gesegneten Landen und wieder ging Alornus aus, die Leere zu füllen. So nahm er den größten der Bäume Abendwinds und pflanzte ihn in die Leere, er nahm die Stürme und heiß sie, um den Baum zu wehen, er sammelte die Erde und Steine unter seinen mächtigen Wurzeln, deren Enden er in die Weltmeere tauchte und die Krone des Baumes ließ er in heiligem Feuer erstrahlen. Und die Leere füllte sich mit den Elementen, der Baum brachte weitere Sprösslinge hervor und die Pflanzen umfassten eine heilige Lichtung. Als Alornus die Lichtung betrat, sah er eine ewige Gestalt, sitzend auf einem Baumstumpf, einem Thron gleich geformt, umringt von weiteren Thronen aus Pflanzen und Steinen. In den Augen der Gestalt sah er das heilige Feuer, zu seinen Füßen sammelte sich das Wasser der Ozeane, um seine Hände wirbelten die Lüfte und Stürme und sein Kopf war wie guter Humus, aus dem rankengleich die Haaren sprossen. Die ewige Gestalt dankte Alornus für seine Erschaffung, und der Allmächtige nannte ihn, denn es war die Gestalt eines Mannes, Uratus, den Herrscher der Elemente.
Darstellung
In Tempeln oft wie oben beschrieben, sitzend auf seinem Thron. Viele Magier stellen ihn jedoch als alten Mann dar, welcher, je nach Ausrichtung des Magiers, in einem Flammenmeer oder auf einem Berg steht, welcher Wasser aus einer Amphora gießt oder in seinen Händen Stürme und Wolken formt. Druiden und Hexen stellen ihn mitunter als einen Baum mit humanoiden Gesichtszügen dar, in der Regel vermeiden sie allerdings eine Verbildlichung.
Der Dienst an Uratus
Uratus wird vornehmlich von Druiden, Hexen, Elementaristen und nichtmagischen, naturverbundenen Wesen verehrt. Im Schutz der Natur und der Verehrung der Elemente sehen die Jünger des Uratus ihre Aufgabe. Deshalb leben sie zumeist ein streng asketisches Leben, lieber umgeben von der Natur als von Menschen und nur, wenn Flora oder Fauna in Gefahr sind oder ein großes Ritual geplant ist, wird man Diener des Uratus versammelt sehen.
Todsünde Uratus': Zivilisierung natürlicher Areale (insbesondere Brandrodung)
1.12 Xauron (2. Zirkel)
Xauron ist der mächtigste Himmlische des 2. Zirkels. Er wird von den anderen Himmlischen jedoch verachtet. Xauron gilt zudem als der Ausgestoßene, der sich nicht an den Bund der Himmlischen nach der Teilung halten wollte. Er ist der Herrscher über den Tod und der Himmlische der Nekromantie. Obgleich seine Macht mit jedem Tod auf der Welt steigt, ist sein Machthunger doch ungebremst. So versucht er, soviel Tod wie möglich auf Abendwind herbeizuführen, um seine Macht weiter zu stärken. Xaurons Kräfte gelten als Ursprung aller Seelenlosen und Untoten. Er ist zudem der Schöpfer der Inconnu, von denen er sich nach dem 3. Alfenkrieg abwandte. Die Inconnu versuchen noch heute, die Gunst Xaurons zurück zu gewinnen.
Für: Nekromanten, Inconnu, ansonsten nur Charaktere, die geistig verwirrt und nicht bei Sinnen sind.
Ursprünge: Xauron war der erste Himmlische des zweiten Zirkels. Er wurde von Gezreth erschaffen. Xauron erhielt von ihr die Domäne des Todes und stahl später einen Teil von Kollus' Magie, um die Nekromantie zu erschaffen.
Domänen: Tod, Nekromantie, Inconnu (aufgegeben, aber dennoch existent)
Entstehung
Als der Krieg zwischen Gezreth und Erendil im 2. Zeitalter losbrach und in diesem viele ihr Leben gelassen hatten suchte Gezreth eine Möglichkeit, sich selbst zu stärken und Erendil zu schwächen. Als die ganzen toten Seelen umherirrten kam Gezreth die Idee, aus ihnen einen machtvollen Verbündeten zu schaffen und so erschuf sie Xauron aus den Seelen der Verstorbenen. Doch Erendil war dieser Umstand nicht entgangen und so ließ sie ebenso ein wenig ihrer Macht einfließen. Das Endprodukt beider wurde zum Schrecken aller. Ein Himmlischer des Totenreiches, der mit seinen vergifteten Gedanken andere vergiftete und so mehr Schrecken verbreitete als alle anderen.
Darstellung
Rechtgläubige vermeiden es, Xauron darzustellen. Seine Anhänger schaffen prächtige Skulpturen und Bildnisse eines schönen Mannes, welcher in majestätischer Pose über den Leibern von Gefallenen steht.
Der Dienst an Xauron
Es gibt kein einheitliches Schema für den Dienst an Xauron. Wesen, die die Gunst der anderen Himmlischen verspielt haben, oder auch besonders machtgierige Wesen, versuchen Xaurons Gunst zu gewinnen, um ihn zu einem Pakt zu bewegen. Diese Gunstgesuche bestehen meist aus den Todsünden der anderen Himmlischen, meist auch in perversen Ritualen (wie Selbstverstümmelungen, Menschenopfern etc.). Es kommt oft vor, dass Xauron diese Buhlerei mit der Entsendung eines seiner Dämonenfürsten beantwortet, welche dann den Suchenden einen Pakt anbieten. Der Pakt vergönnt immer Vorteile im Leben vor dem Tod, meist auch eine Verlängerung dieses Lebens. Stets jedoch gehört die Seele nach dem Tode Xauron und wird zu einem Dämon, welcher in endloser Qual dem Verräter zu Diensten ist.
Todsünde Xaurons: Gibt es nicht
2.0 Zirkel
Der Zirkel bestimmt den Machtkreis eines Himmlischen. Er ist primär abhängig von der Art, durch die der Himmlische erschaffen wurde. Sekundär bestimmen die Domänen den Zirkel. Durch die Anhäufung diverser mächtiger Domänen ist es durchaus denkbar, dass ein Himmlischer einen Zirkel aufsteigt. Ein solches Phänomen gab es jedoch bisher nicht in der Geschichte von Abendwind.
1. Zirkel: Die Himmlischen der universellen Zustände gehören zum 1. Zirkel. Sie sind mit Abstand die mächtigsten Himmlischen. Sie werden auch als Schöpfer Himmlische oder die Allmächtigen bezeichnet. Diese ersten Himmlischen haben vor der Welt selbst existiert und den Großteil dessen geschaffen, was wir heute als Abendwind kennen.
2. Zirkel: Die Himmlischen des 2. Zirkels sind die Kinder der Schöpfer Himmlischen. Sie halten Domänen inne, die fest im natürlichen Kreislauf von Abendwind vertreten oder für die Lebewesen unserer Welt unausweichlich sind.
3. Zirkel: Die Himmlischen des 3. Zirkels sind aufgestiegene Himmlische. Die bisherigen Himmlischen dieses Zirkels wurden von Alornus ernannt und haben Wertvorstellungen und Ideale als Domänen. Sie sind die schwächsten Himmlischen und dennoch, durch ihren Ursprung, der Bevölkerung von Abendwind sehr nahe.

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